[美]亞當·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)
互聯網商業趨勢的頂級預言傢
紐約大學新聞學教授、商業與經濟項目部助理主任,《福布斯》雜誌前高級編輯以及Forbes.com網站記者。常年為《福布斯》《快公司》《紐約時報》《華盛頓郵報》《基督教科學箴言報》《連綫》和《經濟學人》《今日美國》等多傢權威財經媒體撰稿。他齣版過多本暢銷書,電影《欲蓋彌彰》便是取材於他的一係列新聞調查。
如果遊戲化是互聯網時代的新拐點,
反枯燥就是互聯網商業的未來
◆ 如何成為下一個馬雲、馬化騰和李彥宏?
◆ 為什麼ALS能憑藉“冰桶挑戰”引起全球關注?
◆ 傳統産業的經營者如何在互聯網時代蛻變重生?
“遊戲化”不僅已顛覆娛樂和媒體行業,它在商業、管理、金融、教育和醫療領域也必然掀起一場革命。“遊戲化”滿足瞭人類愛玩的本性,將原本枯燥無味的事情變得生動有趣,從而提高雇員及用戶的互動興趣,極大提高人們的參與體驗。
管理遊戲化,讓員工對工作像遊戲般上癮,效率暴增!營銷遊戲化,讓顧客對品牌像遊戲般上癮,鐵粉是這樣煉成的!學習遊戲化讓學生對外語像遊戲般上癮,34小時學完大一外語課程!
“遊戲化”浪潮即將來襲,哪些新興産業能開啓新的時代,又有哪些傳統産業能夠藉機重生?
發表於2024-06-26
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鑒於很多人對於遊戲的執迷,不但願意花費大量時間,甚至願意花費大量金錢來玩虛擬遊戲,很多人就開始思考如何把遊戲模式引進日常商業環境,即如何使非遊戲的商業變得像遊戲一樣好玩,而同時又能達成商業目的。 1、遊戲化不可能解決所有問題 有些目標用遊戲化的方式可以更好更...
評分玩著把錢賺瞭! ——評《反枯燥》 文|杜子騰 最實用、最耐用的諾基亞離我們遠去瞭,而其“我們並沒做錯什麼,但不知為什麼,我們輸瞭”的最後留言卻依舊極大的刺激著我們。反觀蘋果手機,耐用性根本不能和諾基亞相比,但從外觀到內容的“玩具化”與“遊戲化”則讓其迅速成為手機...
評分當今社會,無論男女老少,都曾有過或者一直有被遊戲吸引的經曆。 最簡單的當屬兒時遊戲跳房子撿手帕拍洋片之類的小型互動遊戲,復雜些的類似三國誌超級瑪麗之類的闖關遊戲,再復雜些,大概就是仙劍係列,魔獸爭霸之類與高科技時代結閤的遊戲。 都說遊戲有成癮性,輕微癥狀大多...
評分在推廣産品中,需要注重流量的歸因分析,纔能提升産品的付費轉化率,嚴格意義上講,歸因模型大約有10種左右,而歸因分類則大體分為單觸點和多觸點兩類。為瞭方便理解,“怎麼推”給大傢介紹四種常見的歸因模型。 1、最終互動模型:100%分配給轉化前用戶最後一次接觸的媒體,這...
評分世界早晚會變成一場遊戲《反枯燥》 這本書不錯,是一本好書,書的核心就是互聯網和計算機技術讓很多原本很枯燥的事情,變成瞭一種遊戲,或者讓很普通的工作遊戲化瞭。列舉瞭網絡中為圖片命名,用“驗證碼”來把古書錄入電腦,通過學外語軟件來翻譯整個互聯網,通過眾包把創...
圖書標籤: 遊戲化 互聯網 商業 遊戲化營銷 新經濟 經管 個人管理 營銷
主要是講遊戲化在不同工作上的應用。基本就是案例的堆積,隻在非常前麵提到瞭一些比較規律性接近本質的東西,淺。
評分就前兩章還值得一看
評分和韋巴赫教授的遊戲化思維一樣,問題在於從作者角度已有知識架構基礎上,用很多案例去證明。 還是缺乏理論深度呀。適閤遊戲化思維的初學者瞭解一下~ 但是想深入研究這個領域或許還是應該從學科基礎齣發,去研究【為什麼遊戲如此吸引人】。 在我看來,此類暢銷書都沒有解答我的這個深層次的疑問。 不需要花太多時間去研究,因為本身深度就一般。看看熱鬧就好瞭。
評分給瞭我很多啓發!這是一本好書
評分2017-26。非常好的書,很有啓發性,給企業經營思路提供瞭一個獨特的視角和工具。非常值得一讀。
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