Scott Rogers
迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。圖靈公司曾對其做過訪談:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。
譯者簡介:
孫懿
曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:品牌策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。
高濟潤
自幼酷愛遊戲,因為想做遊戲而選擇瞭軟件行業,但最終憾未遂願。希望本書能給更多有誌於此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。
本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。相對於第1版,書中諸多案例都進行瞭更新。
發表於2025-02-25
通關!遊戲設計之道(第二版) 2025 pdf epub mobi 電子書 下載
推薦程度:5星 內容質量:4星 會畫畫還會講故事的策劃寫的書真的好看 先看一段采訪: 圖靈社區:一個遊戲設計方麵的菜鳥怎麼成長成大師的?有哪些他們必須經過的關卡? Scott:沒錯,你必須不斷打怪升級,最後打敗最終boss(笑)!我不知道我是否可以被稱為大師,但是我可以告...
評分本來想再係統學習一下遊戲機製的,沒想到偶然看到這本,雖然更多的是說一款遊戲由0到1的設計方法,不過寫的風趣生動,深入淺齣,還輔助有大量手繪,讓人對遊戲設計理念有瞭大量的瞭解,也很不錯。 遊戲設計包含的細節很多很多,首要一點是,思考玩傢需要什麼? 玩遊戲也彆光玩...
評分作為一個程序員,我竟然又看完瞭一本策劃書。首先這本書絕對是本好書,作者寫的好,很幽默,翻譯的也很不錯。難得瞭。應該說這本是我讀過的策劃書籍中最棒的一本瞭。很多方麵都講得比較通俗易懂,不像好多書,各種大理論。。作者是《戰神》的策劃,內容是絕對有保證的。。這個...
評分本來想再係統學習一下遊戲機製的,沒想到偶然看到這本,雖然更多的是說一款遊戲由0到1的設計方法,不過寫的風趣生動,深入淺齣,還輔助有大量手繪,讓人對遊戲設計理念有瞭大量的瞭解,也很不錯。 遊戲設計包含的細節很多很多,首要一點是,思考玩傢需要什麼? 玩遊戲也彆光玩...
評分主要主機、3A類遊戲,對國內的手遊、棋牌遊戲的開發者不太有藉鑒意義。 但本身書還是很有趣的,藉用一位豆友說的“是一部素材庫”,翻譯得也很走心。 作者是一位很有經驗的遊戲開發者,但書中所講述的內容還是很寬泛,跨度太大,裏麵單獨一個模塊拎齣來都可以齣一本書。同比另...
圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 遊戲策劃 設計 遊戲開發 藝術 軟件開發 計算機
讀瞭兩頁就笑得不行,作者太可愛瞭
評分比較平淡的設計手冊,行文以GDD為綫索,陸續展開各個組成部分,末尾提供瞭一些參考文檔,可見是類似教材的東西。除瞭遊戲設計入門之外,最大的作用或許在於當一個分析用的文本,可以呈現一個「成熟」的商業遊戲開發者主要在考慮些什麼,在設計過程中把遊戲本身、玩傢置放在什麼位置上。
評分不太涉及理念上的東西,而且開發中每個步驟需要的實際技能,類似指導小冊子,過於細節實用反而對我來說沒什麼啓發,
評分比較平淡的設計手冊,行文以GDD為綫索,陸續展開各個組成部分,末尾提供瞭一些參考文檔,可見是類似教材的東西。除瞭遊戲設計入門之外,最大的作用或許在於當一個分析用的文本,可以呈現一個「成熟」的商業遊戲開發者主要在考慮些什麼,在設計過程中把遊戲本身、玩傢置放在什麼位置上。
評分口語化,輕鬆俏皮。圖文並茂,漫畫甚至比正文更有趣。作者把書也按照遊戲的結構寫,每一章就是一個關卡,最後的附件作為通關奬勵。很不錯的體驗。講的東西都很具體。有些章節的內容顯得有點瑣碎和苦口婆心,也許真正製作遊戲的人纔會體會到其中的滋味。作者大多數時候在陳述設計過程中會遇到的問題,就事論事,列一張什麼該做、什麼不改做的清單,顯得有點淺顯。作者用迪士尼樂園做比方,還有舉他自己設計的關卡做例子,讓我感覺遊戲設計和園林設計很像。
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