拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在綫娛樂公司首席創意官。曾擔綱著名多人在綫遊戲《網絡創世紀》和《網絡創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》中擔任創意總監,被遊戲業公認為當今最富思想性的設計大師。
拉夫•科斯特生於1971年,在四個國傢和美國的六七個州居住過,已婚並有兩個孩子。他擁有華盛頓大學英語寫作和創意製作及西班牙語學士學位,並且在阿拉巴馬州大學獲得瞭美術創作碩士學位。在大學的時候,他也花時間涉獵人文學科的幾乎所有內容,包括音樂理論、作麯和藝術創作等等。
奇怪的是,他卻從沒有學習過編程!
但這並沒有阻礙他成為LegendMUD遊戲開發團隊中的核心成員,這款獲奬的MUD遊戲以“重現曆史”為主題,十年後仍在www.legendmud.org上運行。在專業上,科斯特是《網絡創世紀》(Ultima Online)和《網絡創世紀:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》(Star Wars Galaxies)中擔任創意總監。這些大型的多人遊戲獲奬無數,從1997年開始,它們給數百萬人提供瞭虛擬的精神傢園。
作為當今遊戲業公認的最富思想性的設計大師,科斯特定期寫一些關於遊戲設計、在綫社區和虛擬生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成為大學遊戲設計專業學生必讀的參考資料。
在業餘時間,斯科特是一位創作型歌手,他還灌製瞭一張CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免費下載。他偶爾也寫一些科幻或奇幻小說,過去還曾是著名的Turkey City SF寫作工作室的一員。
斯科特現在居住在加利福尼亞的聖迭戈,擔任索尼在綫娛樂公司的首席創意官,是《無盡的任務》(EverQuest)、《星際online》(Planetside)和《無盡的任務2》(EverQuest II)的主設計師。
2005年,科斯特正式推齣瞭業界期待已久的《快樂之道——遊戲設計的黃金法則》,很快便被奉為遊戲設計師必讀的經典之作,被譽為2005年“遊戲業最有價值圖書”,詳情請登錄該書的官方網站:http://www.theoryoffun.com/。
A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.
發表於2024-12-22
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看到我的這本書在中國翻譯齣版是一個莫大的榮幸。中國正在經曆一場遊戲的“文藝復興”,一個龐大的遊戲行業正在不斷成長。很長時間以來,中國就有一種挑戰思維遊戲的文化傳統,今天我們看到,中國的遊戲業正在前所未有地興旺發達。 我寫這本書的目的,是因為許多人多多少少會...
評分閱讀時間:2-3小時左右。 閱讀次數:一次足夠。不必筆記。 比較寬泛的探索瞭遊戲的存在意義,遊戲設計的要素。似乎不如遊戲改變世界那麼直達本質。讀這本書的過程更像是印證瞭我自己內心的觀點。遊戲和音樂,舞蹈,演齣並無根本性的不同,遊戲本身隻是不被主流文化接受而汙名化...
評分說是是寫給遊戲設計的一本書,但遊戲設計師與其說是做遊戲讓人玩,不如是在做“玩人的遊戲”。因此,更應該把本書當作“玩人心理學”的教材。 Koster揭示瞭這樣一個事實:人是颱神奇的模式匹配機器(people are amazing pattern matching machines),而遊戲的快樂之道就蘊含在...
評分我的啓濛書,沒有任何閱讀門檻,就算沒怎麼玩過電子遊戲也能看懂、甚至可能受益良多的《A Theory of Fun for Game Design》,Raph Koster著,中文譯名《遊戲設計快樂之道》存在一定的歧義,容易讓人以為這本書寫的是設計技巧——雖然確實有些技巧,但全書更多討論的是概念性和...
評分09年朋友去英國齣差,我讓她幫我帶本《Rules of Play》。她走遍瞭倫敦的所有書店,總算在一個大型書店裏找到僅存的一本。遺憾的是,我到現在也沒有讀完它。 《Rules of Play》也是一本不錯的書,不過也許對我來說讀它還早瞭點。它太厚重,我還沒有足夠的積纍去消化它。相比之...
圖書標籤: 遊戲設計 遊戲開發 心理學 遊戲 design game 策劃 設計
基本重塑瞭我對遊戲以及遊戲審美的認知。整本書的內容更接近與對玩傢心理的研究,而作者的深厚人文學科背景使整個書的可讀性非常高。不過這誇張的行間距和有一半插圖的排版,果然如作者在書裏強調的一樣,humans are lazy…
評分為毛看瞭一遍沒怎麼看懂。。
評分讀過的最好的遊戲設計書!不是各種設計方法的綜閤,而是對遊戲某種本質(本書中是練習)的理解。
評分2.5 讀瞭一半 我就知道作者想放什麼屁
評分為作者的遷移學習能力點贊!!開腦洞啊~~
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