OpenGL ES 2.0 is the industry's leading software interface and graphics library for rendering sophisticated 3D graphics on handheld and embedded devices. With OpenGL ES 2.0, the full programmability of shaders is now available on small and portable devices-including cell phones, PDAs, consoles, appliances, and vehicles. However, OpenGL ES differs significantly from OpenGL. Graphics programmers and mobile developers have had very little information about it-until now. In the OpenGL(R) ES 2.0 Programming Guide, three leading authorities on the Open GL ES 2.0 interface-including the specification's editor-provide start-to-finish guidance for maximizing the interface's value in a wide range of high-performance applications. The authors cover the entire API, including Khronos-ratified extensions. Using detailed C-based code examples, they demonstrate how to set up and program every aspect of the graphics pipeline. You'll move from introductory techniques all the way to advanced per-pixel lighting, particle systems, and performance optimization. Coverage includes: * Shaders in depth: creating shader objects, compiling shaders, checking for compile errors, attaching shader objects to program objects, and linking final program objects * The OpenGL ES Shading Language: variables, types, constructors, structures, arrays, attributes, uniforms, varyings, precision qualifiers, and invariance * Inputting geometry into the graphics pipeline, and assembling geometry into primitives * Vertex shaders, their special variables, and their use in per-vertex lighting, skinning, and other applications * Using fragment shaders-including examples of multitexturing, fog, alpha test, and user clip planes * Fragment operations: scissor test, stencil test, depth test, multisampling, blending, and dithering * Advanced rendering: per-pixel lighting with normal maps, environment mapping, particle systems, image post-processing, and projective texturing * Real-world programming challenges: platform diversity, C++ portability, OpenKODE, and platform-specific shader binaries
很长时间没完整的看完一本技术书了,之前虽做了两年Unity,学些Shader,但缺乏对GLSL和HLSL的了解,现在中国手游热,自己现在也在从事移动端游戏引擎的相关工作,对GLES的了解也是必须的。这书虽然不十分出彩,但知识点都涵盖了,也并不全是罗列API。是有不小收获的,当你了解...
评分第十一章, fragment operations stencil buffer testing 的例子 test0 的case的注释是不是写错了 应该是(0x7 & 0x3 ) < ( 0x1 & 0x3) 写成了(0x7 & 0x3 ) < ( 0x1 & 0x7)
评分很长时间没完整的看完一本技术书了,之前虽做了两年Unity,学些Shader,但缺乏对GLSL和HLSL的了解,现在中国手游热,自己现在也在从事移动端游戏引擎的相关工作,对GLES的了解也是必须的。这书虽然不十分出彩,但知识点都涵盖了,也并不全是罗列API。是有不小收获的,当你了解...
评分论入门学习,DirectX比OpenGL友善得多,版本简单明了,装好SDK开VisualStudio就可以跑,文档案例齐全,省心省事。OpenGL有多麻烦?网上一搜,被告知需要glew;想在不同系统下快速搭建开发环境?再去找找glfw。搜个教程,又要求glut。开始写代码了,OpenGL里面没有内置数学库,...
评分我就说一处: glShaderSource 最后一个参数 length,看看这货怎么翻译的 “如果length为NULL, 着色器字符串将被认定为空。” 啥意思? 再看官方原版 “ If length is NULL, each string is assumed to be null terminated.” 请不好糟蹋好书了好吗?
坦白说,市面上关于图形学的书籍浩如烟海,但真正能让人感觉到“被赋能”的却凤毛麟角。这本书就属于后者。它的语言风格是那种沉稳而自信的,不故作高深,也不流于肤浅。它提供了一个稳固的理论基石,让你在面对未来新的图形API或框架演进时,仍能保持清晰的判断力,知道哪些是底层不变的渲染真理,哪些是特定API的实现细节。这种培养独立思考和解决问题的能力,远比单纯学会一套API要重要得多。合上书本时,我感到的不是知识点被填满的压力,而是一种强大的信心——我已经掌握了构建高质量移动图形应用的核心钥匙,接下来的探索都将建立在这个坚实的地基之上。
评分我必须赞扬作者在代码示例上的严谨程度。每一个代码块的引入都伴随着对背后原理的深刻剖析,这绝非简单的“是什么”的罗列,而是透彻地解释了“为什么”必须这样设计。尤其是当涉及到Shader编程,那部分内容的处理方式简直是教科书级别的。作者没有止步于提供一组可以运行的顶点和片元着色器,而是深入探讨了性能考量、精度选择对最终渲染效果和移动设备功耗的微妙影响。这种深度挖掘,使得读者能够超越简单的“实现功能”的层面,真正掌握如何写出既美观又高效的图形代码。每次遇到一个技术难点,我都能在书中找到那个关键的解释点,仿佛作者提前预料到了我的困惑,并在那里留下了精确的指南针。这种前瞻性的内容组织,让这本书的价值远超一本普通的参考手册。
评分从一个有着多年底层开发经验的工程师的角度来看,这本书最可贵之处在于它对“移动端限制”的深刻理解和应对策略。它没有一厢情愿地讨论理想化的桌面级渲染,而是时刻将目标平台——性能受限的移动设备——放在核心位置进行讨论。比如,关于纹理压缩格式的选择、Draw Call优化的技巧,以及如何合理利用GPU的并行计算能力来避免主线程阻塞,这些实战经验的提炼,是任何纯理论书籍都无法提供的宝贵财富。它教会我如何用“有限的资源”去实现“无限的创意”,这才是移动图形开发的核心挑战。阅读过程中,我多次停下来,反思自己过去在项目中使用的一些妥协方案,并立即根据书中的建议进行了优化,效果立竿见影。
评分这本书的排版和装帧简直是为图形编程爱好者量身定做的,纸张的质量上乘,即便是长时间盯着屏幕后翻阅,眼睛也不会感到过于疲劳。初次上手时,我就被它清晰的章节划分和详尽的索引所吸引。对于一个渴望深入理解移动端图形渲染管线的学习者来说,这种细致入微的关怀是极其重要的。它不像某些技术手册那样堆砌晦涩的术语,而是用一种近乎讲故事的方式,引导读者逐步构建起对OpenGL ES 2.0核心概念的认知。特别是它对状态管理的讲解,那种循序渐进、层层递进的逻辑推演,让原本枯燥的API调用变得生动起来,让人感觉自己真的在亲手搭建一个高效的3D渲染器,而不是简单地复制粘贴代码片段。这种对阅读体验的重视,无疑极大地降低了学习曲线的陡峭程度,使得即便是初学者也能较快地进入实战状态,而非被复杂的理论吓退。
评分这本书的章节间的过渡处理得非常自然流畅,不像有些技术书籍那样,不同主题之间存在生硬的割裂感。它构建了一个连贯的知识体系,从最基础的矩阵变换理论,到纹理的采样,再到光照模型的实现,每一步都是水到渠成。特别是关于坐标系转换的章节,通过图文并茂的方式,将原本抽象的数学概念具象化,让人仿佛置身于一个三维的坐标空间中,亲手操作着模型的缩放和平移。这种“沉浸式学习”的体验,极大地增强了对复杂几何变换的直观理解。对于那些需要快速掌握3D引擎构建逻辑的开发者来说,这种体系化的叙事结构,比零散的知识点集合要有效率得多。
评分主要是写作水平的问题,这本比*the* book适合入门多了
评分大块头又啃完一遍
评分初学渲染不建议看此书,细节讲述的太少。这边书也算全面,该有的都有了。看中文版的同学,建议和英文版一起配合看。
评分初学渲染不建议看此书,细节讲述的太少。这边书也算全面,该有的都有了。看中文版的同学,建议和英文版一起配合看。
评分OpenGL ES:没有glBegin/End,但是有顶点数组;有GLSL Shader支持
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