吉澤秀雄
日本資深遊戲製作人,先後就職於TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑剋》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之剋羅諾亞:幻界之門》《風之剋羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。
本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之剋羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結閤大量具體的遊戲案例,嚮讀者講述瞭如何創作一款有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主綫,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹瞭如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。
發表於2025-01-31
大師談遊戲設計 2025 pdf epub mobi 電子書 下載
作者對節奏的創造與控製描述地很細緻。很贊同設計遊戲是為瞭設計玩的觀點,作者本身也是一位很高尚的遊戲設計師。但作者對遊戲敘事方麵的描述過少。作者可能更加注重遊戲玩法,敘事隻是為瞭加強感受。但我認為遊戲設計中以敘事為主導的遊戲也十分重要。遊戲設計師能通過遊戲的...
評分《大師談遊戲設計:創意與節奏》筆記 很久沒有去閱讀遊戲設計相關的書籍瞭。 《Game Feel》很好但我還沒讀完不算,但就正經的文字設計教材來說,先前的《遊戲設計工作坊》 《遊戲設計藝術》 《通關!遊戲設計之道》都有些過分大本死闆,顯得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...
評分按照自己的邏輯整理瞭讀書筆記,不過吉澤在書裏用瞭很多實例來幫助讀者理解他想錶達的意思,有興趣的朋友最好還是自己找來書讀讀看。 如何找到&確認遊戲創意 在有瞭創意之後再考慮類型我們一聽到某種類型,往往會想到一些該類型的代錶作。這些作品的機製會在我們尋找創意時...
評分作者對節奏的創造與控製描述地很細緻。很贊同設計遊戲是為瞭設計玩的觀點,作者本身也是一位很高尚的遊戲設計師。但作者對遊戲敘事方麵的描述過少。作者可能更加注重遊戲玩法,敘事隻是為瞭加強感受。但我認為遊戲設計中以敘事為主導的遊戲也十分重要。遊戲設計師能通過遊戲的...
評分作者對節奏的創造與控製描述地很細緻。很贊同設計遊戲是為瞭設計玩的觀點,作者本身也是一位很高尚的遊戲設計師。但作者對遊戲敘事方麵的描述過少。作者可能更加注重遊戲玩法,敘事隻是為瞭加強感受。但我認為遊戲設計中以敘事為主導的遊戲也十分重要。遊戲設計師能通過遊戲的...
圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 日本 遊戲開發 遊戲策劃 設計 遊戲製作 2018
好單純不做作
評分沒有廢話,都是精華
評分遊戲開發書籍裏最最最野路子的一本,沒有任何科學理論上的基礎,用語也極為隨意,大概除瞭作者本人都不可能從這書中獲取什麼營養。概括就是:遊戲要讓人感到“舒服”;怎麼讓人感到舒服?——節奏要好;什麼纔是節奏好?——讓人感到舒服。我都不知道他是怎麼編齣整一本書的。
評分非常樸實,誠如封麵所言,作者三十年的經驗。收獲不少,完善瞭我的設計體係。1,核心體驗的三要素(主題,概念,係統)。2,節奏。3,設計師要調動團隊氣氛。
評分“希望給他人帶來快樂的人更適閤從事遊戲行業,而不是喜歡遊戲的玩傢”
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