吉澤秀雄
日本資深遊戲製作人,先後就職於TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑剋》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之剋羅諾亞:幻界之門》《風之剋羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。
本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之剋羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結閤大量具體的遊戲案例,嚮讀者講述瞭如何創作一款有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主綫,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹瞭如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。
發表於2024-12-23
大師談遊戲設計 2024 pdf epub mobi 電子書 下載
對節奏的體現與控製講的很清楚,作者是個特彆高尚的遊戲製作者,非常認同設計遊戲最重要的事設計玩,但書中還欠缺對遊戲敘事的描寫,感覺作者更重視純粹的玩法。個人覺得遊戲敘事也特彆重要,遊戲設計師也應該探求如何運用交互的方式去講一個電影和書籍無法錶達的故事,帶給玩...
評分按照自己的邏輯整理瞭讀書筆記,不過吉澤在書裏用瞭很多實例來幫助讀者理解他想錶達的意思,有興趣的朋友最好還是自己找來書讀讀看。 如何找到&確認遊戲創意 在有瞭創意之後再考慮類型我們一聽到某種類型,往往會想到一些該類型的代錶作。這些作品的機製會在我們尋找創意時...
評分對節奏的體現與控製講的很清楚,作者是個特彆高尚的遊戲製作者,非常認同設計遊戲最重要的事設計玩,但書中還欠缺對遊戲敘事的描寫,感覺作者更重視純粹的玩法。個人覺得遊戲敘事也特彆重要,遊戲設計師也應該探求如何運用交互的方式去講一個電影和書籍無法錶達的故事,帶給玩...
評分作者對節奏的創造與控製描述地很細緻。很贊同設計遊戲是為瞭設計玩的觀點,作者本身也是一位很高尚的遊戲設計師。但作者對遊戲敘事方麵的描述過少。作者可能更加注重遊戲玩法,敘事隻是為瞭加強感受。但我認為遊戲設計中以敘事為主導的遊戲也十分重要。遊戲設計師能通過遊戲的...
評分對節奏的體現與控製講的很清楚,作者是個特彆高尚的遊戲製作者,非常認同設計遊戲最重要的事設計玩,但書中還欠缺對遊戲敘事的描寫,感覺作者更重視純粹的玩法。個人覺得遊戲敘事也特彆重要,遊戲設計師也應該探求如何運用交互的方式去講一個電影和書籍無法錶達的故事,帶給玩...
圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 日本 遊戲開發 遊戲策劃 設計 遊戲製作 2018
篇幅短小但是乾貨滿滿。
評分最通俗易懂的遊戲設計書籍瞭,廢話較少,強調“節奏”,提齣瞭“策劃的定位問題”,值得有興趣的同學看看。
評分篇幅短小但是乾貨滿滿。
評分非常樸實,誠如封麵所言,作者三十年的經驗。收獲不少,完善瞭我的設計體係。1,核心體驗的三要素(主題,概念,係統)。2,節奏。3,設計師要調動團隊氣氛。
評分對於創意構建瞭一個具體的定義和分類,對於事後評價所産齣的創意具有指導意義。另外一點是節奏,這點的確是遊戲的核心,不過本書更多從概念上強調重要性,但是對具體如何掌握和控製節奏方麵談的不多。
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