第1章 高級關卡設計藝術概述 1
1.1 本書讀者對象 1
1.2 學習前的準備 1
1.3 “高級”關卡設計的含義 2
1.4 包含的資源和遊戲資源 3
1.5 操作INI配置文件 3
1.6 未來的軟件修改 4
第2章 高級材質構造 5
2.1 材質實例化和參數 5
2.2 混閤 6
2.3 UV操作 7
2.4 法綫 8
2.5 深度 9
2.6 特殊光照 9
2.7 反射 10
2.8 扭麯 11
2.9 透明 11
2.10 子錶麵散射 11
2.11 自定義光照模型 12
2.12 總結 119
第3章 體積的使用 121
3.1 可用體積類型 122
3.2 基本的體積屬性 123
3.3 BlockingVolume 124
3.3.1 DynamicBlockingVolume 124
3.3.2 LeviathanBlockingVolume 126
3.3.3 TankBlockingVolume 126
3.4 PhysicsVolumes 127
3.4.1 DynamicPhysicsVolume 130
3.4.2 ForcedDirVolume 130
3.4.3 GravityVolume 130
3.4.4 UTKillZVolume 130
3.4.5 UTScriptedBotVolume 130
3.4.6 WaterVolume 131
3.4.7 UTWaterVolume 131
3.4.8 UTLavaVolume 133
3.4.9 UTSlimeVolume 133
3.4.10 UTSpaceVolume 133
3.4.11 LadderVolume 134
3.5 TriggerVolume 136
3.6 PostProcessVolume 148
3.7 LevelStreamingVolume 149
3.8 LightVolume 150
3.9 ColorScaleVolume 150
3.10 ReverbVolume 150
3.11 RB_ForceFieldExclude-
Volume 151
3.12 UTAreaNaming-
Volume 151
3.13 UTAutoCrouchVolume 151
3.14 FoliageFactory 151
3.15 總結 152
第4章 物理對象 153
4.1 物理對象的類型 153
4.2 剛體的概念 155
4.3 在Unreal中使用剛體 156
4.3.1 碰撞屬性 156
4.3.2 RB_BodySetup 157
4.4 KActors 159
4.5 KAssets 165
4.6 約束 167
4.6.1 Constraint Actor的類型 168
4.6.2 RB_ConstraintActor 169
4.6.3 Pulley 170
4.6.4 RB_ConstraintSetup 170
4.6.5 Linear 171
4.6.6 Angular 172
4.6.7 Pulley 173
4.6.8 RB_ConstraintInstance 173
4.6.9 Linear 173
4.6.10 Angular 174
4.6.11 可放置的約束類型 174
4.7 物理資源工具(PhAT) 183
4.8 布料 195
4.8.1 金屬布料 196
4.8.2 布料屬性 196
4.9 衝力和力Actor 202
4.9.1 RB_LineImpulseActor 202
4.9.2 RB_RadialImpulseActor 202
4.9.3 RB_Thruster 203
4.9.4 RB_RadialForceActor 203
4.9.5 RB_CylindricalForceActor 203
4.10 針對於物理的Kismet
序列對象 207
4.10.1 物理事件 207
4.10.2 物理動作 207
4.11 物理材質 210
4.12 總結 215
第5章 使用粒子係統創建特效 217
5.1 粒子係統的剖析 218
5.1.1 粒子係統屬性 219
5.1.2 粒子平麵實例發射器 224
5.1.3 平麵實例發射器屬性 225
5.1.4 RequiredModule 225
5.1.5 粒子 228
5.2 TypeData模塊 228
5.2.1 光束 228
5.2.2 網格物體 229
5.2.3 尾跡 230
5.2.4 流體 230
5.3 模塊 230
5.4 Cascade粒子係統編輯器 236
5.4.1 Cascade界麵 236
5.4.2 工具欄 236
5.4.3 Preview麵闆 238
5.4.4 Emitter List麵闆 239
5.4.5 Properties麵闆 240
5.4.6 Curve Editor 麵闆 241
5.5 粒子專用材質錶達式 242
5.5.1 Vertex Color 242
5.5.2 ParticleSubUV 243
5.5.3 MeshSubUV 244
5.6 粒子模塊的類型 252
5.6.1 加速模塊 252
5.6.2 引力模塊 253
5.6.3 光束模塊 256
5.6.4 顔色模塊 258
5.6.5 銷毀模塊 259
5.6.6 生命周期模塊 260
5.6.7 位置模塊 261
5.6.8 環繞模塊 264
5.6.9 朝嚮模塊 266
5.6.10 鏇轉模塊 266
5.6.11 鏇轉速率模塊 267
5.6.12 尺寸模塊 268
5.6.13 産生模塊 269
5.6.14 SubUV模塊 270
5.6.15 尾跡模塊 271
5.6.16 速度模塊 271
5.7 光束發射器 285
5.7.1 Beam TypeData模塊 285
5.7.2 光束發射器模塊 288
5.8 網格物體發射器 299
5.9 尾跡發射器 306
5.9.1 Trail TypeData模塊 306
5.9.2 Trail模塊 307
5.10 流體發射器 314
5.11 細節層次 317
5.12 發射器actor 324
5.12.1 LOD 324
5.12.2 粒子係統組件 324
5.13 在遊戲中修改粒子係統 325
5.13.1 Kismet修改 325
5.13.2 Matinee修改 326
5.14 特效製作疑難解答 386
5.15 總結 386
第6章 創建用戶界麵 387
6.1 用戶界麵組件 387
6.2 用戶界麵和HUD 388
6.3 用戶界麵設計工作流概述 388
6.3.1 布局 388
6.3.2 功能 388
6.3.3 實現 388
6.4 用戶界麵頁麵編輯器 393
6.4.1 頁麵視口 394
6.4.2 頁麵工具條 394
6.4.3 頁麵Properties麵闆 394
6.4.4 頁麵Positioning麵闆 394
6.4.5 頁麵Docking麵闆 394
6.4.6 Scene Tools麵闆 394
6.5 用戶界麵控件 397
6.5.1 Button控件 397
6.5.2 Checkbox控件 397
6.5.3 Editbox控件 397
6.5.4 Image控件 397
6.5.5 Label控件 397
6.5.6 Label Button控件 398
6.5.7 List控件 398
6.5.8 Numeric EditBox控件 398
6.5.9 Panel控件 398
6.5.10 Progressbar控件 398
6.5.11 Slider控件 398
6.5.12 ToggleButton控件 398
6.6 使用控件 398
6.6.1 創建控件 398
6.6.2 父層級 400
6.6.3 移動控件 401
6.6.4 鏇轉控件 402
6.6.5 調節控件大小 404
6.6.6 位置編輯器 404
6.6.7 停靠 406
6.7 控件狀態 410
6.8 控件導航和焦點鏈 432
6.9 使用用戶輸入 433
6.10 數據倉庫 437
6.11 風格和皮膚 438
6.11.1 風格 438
6.11.2 皮膚 441
6.11.3 風格覆蓋 449
6.12 字體 450
6.13 添加功能 452
6.14 聲音 476
6.15 創建HUD 478
6.16 總結 479
第7章 聲音係統 481
7.1 聲音類型 481
7.2 USounds和SoundCues 482
7.3 AmbientSound Actors 488
7.3.1 AmbientSound 488
7.3.2 AmbientSoundSimple 488
7.3.3 AmbientSoundNonLoop 489
7.3.4 mbientSoundSimple-
Toggleable 489
7.4 SoundCue Editor 489
7.5 SoundCue節點 490
7.5.1 SoundNodeWave節點 490
7.5.2 Attenuation節點 490
7.5.3 Concatenator節點 491
7.5.4 Delay節點 492
7.5.5 Distance CrossFade節點 492
7.5.6 Looping節點 494
7.5.7 SoundNodeMature節點 494
7.5.8 Mixer節點 495
7.5.9 Modulator節點 495
7.5.10 Continuous Modulator
節點 496
7.5.11 Oscillator節點 496
7.5.12 Random節點 497
7.5.13 SoundNodeWaveParam
節點 497
7.6 Kismet聲效動作 506
7.6.1 Play Sound 506
7.6.2 Apply Sound Node 507
7.7 使用音樂 511
7.7.1 MusicTrack 511
7.7.2 MusicTrackBank 512
7.7.3 CrossFadeMusicTracks 512
7.7.4 Set Music Track 513
7.7.5 UT Map Music 514
7.8 使用MusicTrackBank 515
7.9 總結 533
第8章 後期處理特效 535
8.1 控製後期處理的4個主要
方法 536
8.2 訪問及分配PostProcess-
Effect對象 537
8.3 後期處理特效的類型 541
8.3.1 光溢齣 541
8.3.2 運動模糊 541
8.3.3 景深 542
8.3.4 材質 544
8.3.5 場景效果 544
8.4 後期處理編輯器 546
8.4.1 後期處理特效模塊 547
8.4.2 通用模塊屬性 549
8.5 控製遊戲中的後期處理
特效 573
8.5.1 Kismet 573
8.5.2 Matinee 573
8.5.3 PostProcessVolume 574
8.6 總結 574
第9章 虛幻引擎中的動畫係統 575
9.1 虛幻引擎中的動畫係統 576
9.2 骨架動畫 580
9.2.1 骨架網格物體 581
9.2.2 小塊網格和大段網格 581
9.2.3 細節層次 584
9.2.4 插槽 587
9.2.5 動畫集 588
9.3 頂點變形動畫 588
9.4 動畫集編輯器 591
9.4.1 菜單欄 591
9.4.2 工具欄 592
9.4.3 瀏覽器 592
9.4.4 預覽 593
9.4.5 Properties區域 594
9.4.6 插槽管理器 597
9.4.7 動畫壓縮 600
9.4.8 動畫壓縮類型 600
9.5 動畫混閤 602
9.6 動畫樹編輯器 603
9.6.1 菜單 604
9.6.2 工具欄 604
9.6.3 Preview窗口 604
9.6.4 Properties窗口 605
9.6.5 工作區 605
9.7 動畫樹編輯器節點 615
9.7.1 AnimTreeNode節點 615
9.7.2 AnimTreeNode輸入端 616
9.7.3 AnimTreeNode屬性 616
9.7.4 Animation節點 616
9.7.5 Animation節點的
一般屬性 617
9.7.6 AnimNodeAimOffset節點 617
9.7.7 AimOffset Editor 617
9.7.8 AnimNodeBlend節點 618
9.7.9 AnimNodeBlendBy-
Base節點 618
9.7.10 AnimNodeBlendBy-
Physics節點 619
9.7.11 AnimNodeBlendBy-
Posture節點 619
9.7.12 AnimNodeBlendBy-
Speed節點 620
9.7.13 AnimNodeBlend-
Directional節點 620
9.7.14 AnimNodeBlendList
節點 620
9.7.15 AnimNodeBlend-
MultiBone節點 621
9.7.16 AnimNodeBlendPerBone
節點 621
9.7.17 AnimNodeCrossfader
節點 621
9.7.18 AnimNodeMirror節點 621
9.7.19 AnimNodePlayCustom-
Anim節點 621
9.7.20 AnimNodeRandom節點 622
9.7.21 AnimNodeScalePlayRate
節點 622
9.7.22 AnimNodeScaleRateBy-
Speed節點 622
9.7.23 AnimNodeSequence-
BlendByAim節點 622
9.7.24 AnimNodeSlot節點 623
9.7.25 AnimNodeSynch節點 623
9.7.26 AnimSequencePlayer
節點 623
9.7.27 AnimNodeSequence
節點 624
9.7.28 組 624
9.7.29 顯示 625
9.8 頂點變形節點 635
9.8.1 頂點變形節點的一般
屬性 635
9.8.2 MorphPose節點 635
9.8.3 MorphNodeWeight節點 636
9.8.4 Skeletal Controller節點 636
9.8.5 SkelControlLimb節點 637
9.8.6 SkelControlFoot-
Placement節點 638
9.8.7 SkelControlLookAt節點 639
9.8.8 SkelControlSingleBone
節點 640
9.8.9 SkelControlSpline節點 641
9.8.10 SkelControlTrail節點 642
9.8.11 SkelControlWheel節點 642
9.9 用FaceFX製作麵部動畫 669
9.10 FaceFX Studio 670
9.10.1 音素 671
9.10.2 節點 676
9.10.3 節點類型 676
9.10.4 一般屬性 676
9.10.5 FxBonePoseNode節點 676
9.10.6 FxCombinerNode節點 677
9.10.7 FxCurrentTimeNode
節點 677
9.10.8 FxDeltaNode節點 677
9.10.9 FUnrealFaceFXMaterial-
ParameterNode節點 678
9.10.10 FUnrealFaceFXMorph-
Node節點 678
9.10.11 鏈接 678
9.10.12 麯綫 692
9.11 FaceFX Studio用戶界麵 697
9.11.1 菜單欄 697
9.11.2 工具欄 698
9.11.3 Actor 麵闆 698
9.11.4 標簽欄 701
9.12 物理動畫 718
9.13 物理動畫的創建過程 723
9.14 骨架網格物體Actor 723
9.15 骨架網格物體組件 723
9.16 總結 724
第10章 創建過場動畫 725
10.1 過場動畫 725
10.1.1 移動actor 725
10.1.2 移動相機 726
10.1.3 鏡頭切換 727
10.1.4 遊戲中渲染與預渲染 727
10.2 相機Actor 728
10.3 相機效果 729
10.3.1 景深 729
10.3.2 運動模糊 730
10.3.3 視野 730
10.3.4 屏麵特效 731
10.4 利用光照進行圖像分離 731
10.5 DumpMovie 命令 732
10.6 小結 732
10.7 總結 797
附錄A 分布 799
附錄B 麯綫編輯器 815
· · · · · · (
收起)